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A.平移變換
B.投影變換
C.旋轉(zhuǎn)變換
D.縮放變換
A.旋轉(zhuǎn)
B.縮放
C.平移
D.組合變換
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
最新試題
地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)的。
Direct3D中對物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
下面哪項(xiàng)中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
給出著色模式的定義,并說明Direct3D中的兩種著色模式。
向量a和b的點(diǎn)乘的幾何含義是什么?
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
我們通常通過兩個向量(),來判斷向量之間的夾角。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。