A.線性過濾(linear filtering)
B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過濾(mipmap filtering)
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A.點(diǎn)積
B.相加
C.叉積
D.相減
A.點(diǎn)圖元
B.三角形
C.公告板
D.方塊面
A.靜態(tài)緩存
B.動態(tài)緩存
C.兩種都可以
D.兩種都不可以
A.1個
B.2個
C.3個
D.4個
A.點(diǎn)光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.混合光源
最新試題
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
頂點(diǎn)著色器
Direct3D中對物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
直線與平面的夾角小于等于90°。
D3D中的常見的矩陣變化為()。