A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
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A.數(shù)組
B.緩存
C.序列
D.線性表
A.Set Render State
B.Set Sampler State
C.Set Material
D.Set Light
A.穿過紙面向里
B.在紙面上向左
C.穿出紙面向外
D.在紙面上向右
A.線性過濾(linear filtering)
B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過濾(mipmap filtering)
A.點(diǎn)積
B.相加
C.叉積
D.相減
最新試題
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對應(yīng)。
使用Set Attribute Table()方法來直接設(shè)置屬性表。
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
Direct3D中對物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)的。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。