A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
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A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
A.數(shù)組
B.緩存
C.序列
D.線性表
A.Set Render State
B.Set Sampler State
C.Set Material
D.Set Light
A.穿過紙面向里
B.在紙面上向左
C.穿出紙面向外
D.在紙面上向右
A.線性過濾(linear filtering)
B.最近點采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過濾(mipmap filtering)
最新試題
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
在Direct3D的程序設(shè)計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個屬性表,該表是()。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
我們通常通過兩個向量(),來判斷向量之間的夾角。
在Direct3D中,我們將3D場景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對應(yīng)。
點光源沒有方向,有衰減。
通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。