A.Set Render State
B.Set Sampler State
C.Set Material
D.Set Light
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A.穿過紙面向里
B.在紙面上向左
C.穿出紙面向外
D.在紙面上向右
A.線性過濾(linear filtering)
B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過濾(mipmap filtering)
A.點(diǎn)積
B.相加
C.叉積
D.相減
A.點(diǎn)圖元
B.三角形
C.公告板
D.方塊面
A.靜態(tài)緩存
B.動態(tài)緩存
C.兩種都可以
D.兩種都不可以
最新試題
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大?。浚ǎ?/p>
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)的。
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
深度緩存