判斷題通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
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最新試題
Windows SDK方式的開(kāi)發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
題型:判斷題
下面哪項(xiàng)中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
題型:多項(xiàng)選擇題
在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
題型:填空題
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
題型:判斷題
向量a和b的點(diǎn)乘的幾何含義是什么?
題型:?jiǎn)柎痤}
頂點(diǎn)著色器
題型:名詞解釋
在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
給出著色模式的定義,并說(shuō)明Direct3D中的兩種著色模式。
題型:?jiǎn)柎痤}