判斷題Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
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最新試題
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過程。
題型:問答題
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
題型:判斷題
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小?()
題型:多項(xiàng)選擇題
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對應(yīng)。
題型:判斷題
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
題型:單項(xiàng)選擇題
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
題型:單項(xiàng)選擇題
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
題型:單項(xiàng)選擇題
頂點(diǎn)著色器
題型:名詞解釋
DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。
題型:填空題
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
題型:判斷題