問答題論述像素Alpha值的具體計算過程。
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1.問答題繞X軸旋轉的旋轉矩陣定義。
2.名詞解釋頂點著色器
3.名詞解釋深度緩存
5.單項選擇題為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個向量,求他們的()。
A.點積
B.相加
C.叉積
D.相減
最新試題
在進行紋理映射時,我們需要設置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法?()
題型:單項選擇題
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設置的Alpha值。
題型:判斷題
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
題型:判斷題
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
題型:單項選擇題
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個向量,求他們的()。
題型:單項選擇題
通常情況下,深度緩存對應與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
題型:判斷題
Direct3D中對物體進行的三種基本變換類型是()、()、()。
題型:填空題
使用Set Attribute Table()方法來直接設置屬性表。
題型:判斷題
地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實現(xiàn)的。
題型:判斷題
頂點著色器
題型:名詞解釋