A.Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象
B.Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象
C.順序任意
D.無(wú)需釋放
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.觀察坐標(biāo)系
B.世界坐標(biāo)系
C.本地坐標(biāo)系
D.轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系
A.COM組件對(duì)象
B.Direct3D對(duì)象
C.Direct3D設(shè)備對(duì)象
D.類工廠對(duì)象
A.閉合的
B.受限的
C.開(kāi)放的
D.半開(kāi)放的
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點(diǎn)數(shù)
A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)
D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)
最新試題
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
直線與平面的夾角小于等于90°。
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小?()
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是()。
頂點(diǎn)和像素由GPU來(lái)執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。
通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。