A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點(diǎn)數(shù)
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A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)
D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)
A.模板測(cè)試
B.深度緩存
C.深度測(cè)試
D.Alpha測(cè)試
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點(diǎn)光源
A.最先申請(qǐng),最后釋放
B.最先申請(qǐng),最先釋放
C.申請(qǐng)和釋放沒(méi)有順序約束
D.以上說(shuō)法都不正確
A.像素著色器
B.可編程著色器
C.著色器
D.頂點(diǎn)著色器
最新試題
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
向量a和b的點(diǎn)乘的幾何含義是什么?
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來(lái)進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。