A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)
D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)
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A.模板測(cè)試
B.深度緩存
C.深度測(cè)試
D.Alpha測(cè)試
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點(diǎn)光源
A.最先申請(qǐng),最后釋放
B.最先申請(qǐng),最先釋放
C.申請(qǐng)和釋放沒有順序約束
D.以上說法都不正確
A.像素著色器
B.可編程著色器
C.著色器
D.頂點(diǎn)著色器
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點(diǎn)著色器
D.可編程著色器
最新試題
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()
深度緩存
在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大?。浚ǎ?/p>
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。