A.最先申請(qǐng),最后釋放
B.最先申請(qǐng),最先釋放
C.申請(qǐng)和釋放沒有順序約束
D.以上說法都不正確
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A.像素著色器
B.可編程著色器
C.著色器
D.頂點(diǎn)著色器
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點(diǎn)著色器
D.可編程著色器
A.鏡像紋理尋址模式
B.鉗位紋理尋址模式
C.邊界顏色文理尋址模式
D.重疊紋理尋址模式
A.深度緩存
B.深度測(cè)試
C.Alpha測(cè)試
D.模板緩存
A.蒙版緩沖區(qū)
B.幀緩沖區(qū)
C.深度緩沖區(qū)
D.位置緩沖區(qū)
最新試題
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
點(diǎn)光源沒有方向,有衰減。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
下面哪項(xiàng)中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。