最新試題

Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。

題型:單項(xiàng)選擇題

給出著色模式的定義,并說明Direct3D中的兩種著色模式。

題型:問答題

若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。

題型:判斷題

D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。

題型:單項(xiàng)選擇題

哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大???()

題型:多項(xiàng)選擇題

為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。

題型:單項(xiàng)選擇題

深度緩存

題型:名詞解釋

DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。

題型:填空題

我們通常通過兩個(gè)向量(),來判斷向量之間的夾角。

題型:單項(xiàng)選擇題

DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。

題型:單項(xiàng)選擇題