A.COM組件對(duì)象
B.Direct3D對(duì)象
C.Direct3D設(shè)備對(duì)象
D.類工廠對(duì)象
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你可能感興趣的試題
A.閉合的
B.受限的
C.開(kāi)放的
D.半開(kāi)放的
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點(diǎn)數(shù)
A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)
D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)
A.模板測(cè)試
B.深度緩存
C.深度測(cè)試
D.Alpha測(cè)試
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點(diǎn)光源
最新試題
在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
使用Set Attribute Table()方法來(lái)直接設(shè)置屬性表。
地形這些具備高度特征的效果都是通過(guò)調(diào)整地形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
Direct3D中對(duì)物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
給出著色模式的定義,并說(shuō)明Direct3D中的兩種著色模式。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
D3D中的常見(jiàn)的矩陣變化為()。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。