A.Windowed取值FALSE則渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后備緩沖的數(shù)目
C.Swap Effect表示交換緩沖類型
D.Back Buffer Format表示后備緩沖的格式
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A.最近點采樣
B.線性過濾
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面著色模式
B.高洛德法著色模式
C.漸變著色模式
D.單顏色著色模式
A.點列表
B.線段條帶
C.三角形列表
D.三角形條帶
E.四邊形列表
A.取值FALSE則渲染全屏
B.取值TRUE則渲染窗口
C.int類型
D.BOOL類型
E.double類型
最新試題
通常情況下,深度緩存對應與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
點光源沒有方向,有衰減。
DirectX 9.0的三個組成部分是()、()、()。
Direct3D中我們使用左手坐標系來進行三維建模,左手坐標系的z軸正方向是()。
使用OptimizeInplace()進行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進行排序,這樣各個子集的頂點/索引將組成連續(xù)的塊。
D3DCOLORVALUE結構體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
論述像素Alpha值的具體計算過程。
Direct3D中對物體進行的三種基本變換類型是()、()、()。