單項(xiàng)選擇題如果要對(duì)Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲(chǔ)在()中。
A.鄰接矩陣
B.鄰接緩存
C.深度緩存
D.鄰接數(shù)組
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1.單項(xiàng)選擇題已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()
A.一級(jí)Mesh
B.初試Mesh
C.Mesh初始化
D.空Mesh
2.單項(xiàng)選擇題()是最快的著色方式。
A.平面著色
B.高洛德著色
C.兩種方式都很快
D.兩種方式都很慢
3.單項(xiàng)選擇題()是一個(gè)中心點(diǎn)向空間各個(gè)方向等強(qiáng)度發(fā)射光線的光源。
A.方向光源
B.聚焦光源
C.點(diǎn)光源
D.局部光源
4.單項(xiàng)選擇題DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為()。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
5.單項(xiàng)選擇題()是Direct3D用來存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。
A.廣度緩存
B.深度緩存
C.深度測(cè)試
D.廣度測(cè)試
最新試題
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
題型:判斷題
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
題型:判斷題
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
題型:判斷題
直線與平面的夾角小于等于90°。
題型:判斷題
Direct3D中對(duì)物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
題型:填空題
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
使用Set Attribute Table()方法來直接設(shè)置屬性表。
題型:判斷題
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
題型:判斷題
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過程。
題型:?jiǎn)柎痤}