問(wèn)答題在Direct3D的一個(gè)場(chǎng)景中,最多可設(shè)置幾個(gè)光源,設(shè)置函數(shù)形式。

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Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。

題型:判斷題

點(diǎn)光源沒(méi)有方向,有衰減。

題型:判斷題

通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。

題型:判斷題

Direct3D中對(duì)物體進(jìn)行的三種基本變換類(lèi)型是()、()、()。

題型:填空題

DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類(lèi)中。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。

題型:?jiǎn)柎痤}

使用Set Attribute Table()方法來(lái)直接設(shè)置屬性表。

題型:判斷題

如果沒(méi)有使用材質(zhì)和問(wèn)題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。

題型:判斷題

使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。

題型:判斷題