填空題Direct3D的著色模式中,()使用頂點(diǎn)法線和光照參數(shù)為每個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成;它會(huì)使物體的表面看上去彎曲而平滑。
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我們通常通過(guò)兩個(gè)向量(),來(lái)判斷向量之間的夾角。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類(lèi)中。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
光源類(lèi)型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
題型:判斷題
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
題型:?jiǎn)柎痤}
如果沒(méi)有使用材質(zhì)和問(wèn)題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
題型:判斷題
Windows SDK方式的開(kāi)發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
題型:判斷題
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
頂點(diǎn)著色器
題型:名詞解釋