A.一個(gè)流體容器中只能又一個(gè)噴射器
B.一個(gè)流體容器中可以有多發(fā)射器
C.一個(gè)流體容器中一個(gè)噴射器都沒有
D.一個(gè)流體噴射器中必須有噴射器
E.流體噴射器必須要有流體容器才會(huì)生成流體
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在Dynamic菜單組下使用菜單命令Fluid Effects>Create 3D Container的結(jié)果應(yīng)該是()。
A.創(chuàng)建一個(gè)流體發(fā)射器
B.創(chuàng)建一個(gè)流體容器
C.創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)力學(xué)水效果
D.創(chuàng)建一個(gè)云彩特效
E.創(chuàng)建一個(gè)帶有流體發(fā)射器的流體容器
在海洋操作中,對(duì)于Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令的解釋,下列說法正確的是()。
A.該命令可以創(chuàng)建泡沫效果
B.該命令可以是海洋產(chǎn)生漣漪效果
C.使用該命令,會(huì)創(chuàng)建流體容器
D.新創(chuàng)建場(chǎng)景,在沒有任何海洋的情況下,就可以直接正確使用Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令
E.該命令可以是海洋產(chǎn)生浪花的效果
A.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質(zhì)與海洋系統(tǒng)絲毫無關(guān)。
B.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質(zhì)就是海洋系統(tǒng)的材質(zhì)。
C.海洋可以和流體結(jié)合使用
D.海洋系統(tǒng)不支持MentayRay渲染
E.海洋效果可以通過NURBS平面來預(yù)覽
A.使用Particle Tool在場(chǎng)景中創(chuàng)建粒子
B.創(chuàng)建粒子發(fā)射器,它自動(dòng)地產(chǎn)生帶動(dòng)畫的粒子系統(tǒng)
C.通過粒子與幾何體碰撞產(chǎn)生新的粒子
D.通過創(chuàng)建柔體產(chǎn)生粒子
E.通過創(chuàng)建物體產(chǎn)生粒子
A.單一物體或一組物體只能創(chuàng)建一個(gè)剛體
B.剛體碰撞時(shí),僅法線向外的一側(cè)表面碰撞,如果剛體相互重疊,則會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤信息
C.不要給剛體的比例或其他變形做動(dòng)畫
D.曲線不能制作剛體E.polygons不能制作剛體
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
動(dòng)力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()
當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
下列哪些因素會(huì)影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。