A.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質(zhì)與海洋系統(tǒng)絲毫無(wú)關(guān)。
B.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質(zhì)就是海洋系統(tǒng)的材質(zhì)。
C.海洋可以和流體結(jié)合使用
D.海洋系統(tǒng)不支持MentayRay渲染
E.海洋效果可以通過(guò)NURBS平面來(lái)預(yù)覽
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A.使用Particle Tool在場(chǎng)景中創(chuàng)建粒子
B.創(chuàng)建粒子發(fā)射器,它自動(dòng)地產(chǎn)生帶動(dòng)畫(huà)的粒子系統(tǒng)
C.通過(guò)粒子與幾何體碰撞產(chǎn)生新的粒子
D.通過(guò)創(chuàng)建柔體產(chǎn)生粒子
E.通過(guò)創(chuàng)建物體產(chǎn)生粒子
A.單一物體或一組物體只能創(chuàng)建一個(gè)剛體
B.剛體碰撞時(shí),僅法線(xiàn)向外的一側(cè)表面碰撞,如果剛體相互重疊,則會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤信息
C.不要給剛體的比例或其他變形做動(dòng)畫(huà)
D.曲線(xiàn)不能制作剛體E.polygons不能制作剛體
A.clamp
B.abs
C.rand
D.noise
E.print
A.多邊形表面
B.晶格
C.IK骨骼
D.NURBS曲線(xiàn)和表面
E.線(xiàn)IK的控制曲線(xiàn)和線(xiàn)變形器
A.General ControlAttribute
B.Lifespan Attributes
C.Collision Attributes
D.mental ray
E.softwave
最新試題
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類(lèi)型的是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
隨機(jī)效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機(jī)?()
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
下列哪些因素會(huì)影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱(chēng)是()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
斷開(kāi)模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱(chēng)右擊后選擇斷開(kāi)連接命令。
當(dāng)制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。