A.能夠把設(shè)計轉(zhuǎn)化為技術(shù)實現(xiàn),熟知流水線中自己負(fù)責(zé)的模塊
B.深度參與核心設(shè)計,習(xí)慣以創(chuàng)作為出發(fā)點思考
C.熟練的使用各種手段,如美術(shù)、文字等來表達(dá)設(shè)計思想
D.銜接眾多生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括美術(shù)、聲音、交互、甚至運(yùn)營、市場等
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A.正態(tài)分布
B.均勻分布
C.三角分布
D.無規(guī)律
A.防止玩家猜出真實的概率,并以此獲利
B.減少出現(xiàn)連續(xù)多次不暴擊的情況,給玩家提供更好的用戶體驗
C.減少數(shù)值策劃配置的難度
D.控制超級稀有道具的全服總量
A.休閑狀態(tài)
B.追擊狀態(tài)
C.戰(zhàn)斗狀態(tài)
D.脫戰(zhàn)狀態(tài)
A.ECS有利于利用cache,提升性能
B.ECS主要采用面向?qū)ο蟮睦^承特性來實現(xiàn)靈活性
C.ECS模式是面向數(shù)據(jù)的設(shè)計的
D.ECS是實體、組件、系統(tǒng)三個詞的縮寫
A.相機(jī)到目標(biāo)的距離
B.相機(jī)的俯仰角度
C.相機(jī)繞目標(biāo)水平旋轉(zhuǎn)的角度
D.相機(jī)的焦距
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