A.方向光
B.點光
C.聚光燈
D.圖像光照
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.小孔直徑與波長接近
B.小孔直徑遠小于波長
C.小孔直徑遠大于波長
A.光照的計算
B.alpha透貼的計算
C.GPU骨骼動畫的頂點移動
D.紋理映射的計算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達
A.設(shè)計不斷改動的原因是愿景不清晰
B.項目迭代的早期走入錯誤方向是正常的
C.在設(shè)計經(jīng)過深思熟慮后再著手實現(xiàn)是解決設(shè)計不確定性的有效手段之一
D.當?shù)瓑某杀竞芨邥r,首先要通過降低迭代量來控制成本
A.清晰的愿景是項目成功的保障
B.愿景會隨著項目進展而不斷變化
C.檢驗愿景清晰與否的標準是設(shè)計文檔的詳細程度
D.執(zhí)行者做出的直接或間接描述是愿景最確實的體現(xiàn)
最新試題
以下哪些是設(shè)計游戲同步算法需要考慮的因素?()
關(guān)于骨骼動畫的混合,以下說法正確的是()。
凸包與凸包之間的碰撞檢測適用什么算法?()
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務器不負責哪些事情?()
以下哪個算法不是處理游戲視野問題的算法?()
哪一種資源通常是計算密集型模塊的瓶頸?()
點到四面體的距離算法(點在四面體外的情況)()。
以下哪個不是物理引擎用的物理體?()
在分布式系統(tǒng)中,某個子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
光在什么情況下,傳播會繞過小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()