A.防止玩家猜出真實的概率,并以此獲利
B.減少出現(xiàn)連續(xù)多次不暴擊的情況,給玩家提供更好的用戶體驗
C.減少數(shù)值策劃配置的難度
D.控制超級稀有道具的全服總量
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A.休閑狀態(tài)
B.追擊狀態(tài)
C.戰(zhàn)斗狀態(tài)
D.脫戰(zhàn)狀態(tài)
A.ECS有利于利用cache,提升性能
B.ECS主要采用面向?qū)ο蟮睦^承特性來實現(xiàn)靈活性
C.ECS模式是面向數(shù)據(jù)的設計的
D.ECS是實體、組件、系統(tǒng)三個詞的縮寫
A.相機到目標的距離
B.相機的俯仰角度
C.相機繞目標水平旋轉(zhuǎn)的角度
D.相機的焦距
A.場景管理子系統(tǒng)
B.技能子系統(tǒng)
C.硬件驅(qū)動子系統(tǒng)
D.動作子系統(tǒng)
A.實現(xiàn)游戲子系統(tǒng),如技能系統(tǒng)、動作系統(tǒng)、場景管理系統(tǒng)等
B.實現(xiàn)渲染過程,把游戲圖形渲染到屏幕上
C.實現(xiàn)膠水層,通過組合游戲子系統(tǒng)的功能實現(xiàn)玩法,并方便修改
D.實現(xiàn)底層數(shù)學與物理庫
最新試題
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應當具備的能力?()
應對后臺系統(tǒng)突發(fā)的運行需求,有哪些措施?()
DB層的機器故障一般會引發(fā)哪兩個問題?()
以下哪些是反外掛的有效做法?()
點到直線的距離等同于以下哪種距離?()
運行環(huán)境包括下面哪幾種環(huán)境?()
關于拋光,以下哪項描述不正確?()
下面哪個光源不是分析光源?()
點到四面體的距離算法(點在四面體外的情況)()。
關于迭代,以下描述最正確的是()。