A.休閑狀態(tài)
B.追擊狀態(tài)
C.戰(zhàn)斗狀態(tài)
D.脫戰(zhàn)狀態(tài)
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A.ECS有利于利用cache,提升性能
B.ECS主要采用面向對象的繼承特性來實現(xiàn)靈活性
C.ECS模式是面向數(shù)據(jù)的設計的
D.ECS是實體、組件、系統(tǒng)三個詞的縮寫
A.相機到目標的距離
B.相機的俯仰角度
C.相機繞目標水平旋轉的角度
D.相機的焦距
A.場景管理子系統(tǒng)
B.技能子系統(tǒng)
C.硬件驅動子系統(tǒng)
D.動作子系統(tǒng)
A.實現(xiàn)游戲子系統(tǒng),如技能系統(tǒng)、動作系統(tǒng)、場景管理系統(tǒng)等
B.實現(xiàn)渲染過程,把游戲圖形渲染到屏幕上
C.實現(xiàn)膠水層,通過組合游戲子系統(tǒng)的功能實現(xiàn)玩法,并方便修改
D.實現(xiàn)底層數(shù)學與物理庫
A.驅動游戲世界的運行,給游戲各子系統(tǒng)以心跳,構成游戲的邏輯幀
B.控制電腦硬件
C.實現(xiàn)游戲畫面的渲染
最新試題
以下哪些是反外掛的有效做法?()
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務器不負責哪些事情?()
哪一種資源通常是計算密集型模塊的瓶頸?()
在分布式系統(tǒng)中,某個子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()
以下哪些是設計游戲同步算法需要考慮的因素?()
關于剛性階層動畫,以下說法正確的是()。
DB層的機器故障一般會引發(fā)哪兩個問題?()
游戲動畫一般比影視動畫要求更高幀率的原因是()。
點到直線的距離等同于以下哪種距離?()