A.正態(tài)分布
B.均勻分布
C.三角分布
D.無規(guī)律
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A.防止玩家猜出真實(shí)的概率,并以此獲利
B.減少出現(xiàn)連續(xù)多次不暴擊的情況,給玩家提供更好的用戶體驗(yàn)
C.減少數(shù)值策劃配置的難度
D.控制超級(jí)稀有道具的全服總量
A.休閑狀態(tài)
B.追擊狀態(tài)
C.戰(zhàn)斗狀態(tài)
D.脫戰(zhàn)狀態(tài)
A.ECS有利于利用cache,提升性能
B.ECS主要采用面向?qū)ο蟮睦^承特性來實(shí)現(xiàn)靈活性
C.ECS模式是面向數(shù)據(jù)的設(shè)計(jì)的
D.ECS是實(shí)體、組件、系統(tǒng)三個(gè)詞的縮寫
A.相機(jī)到目標(biāo)的距離
B.相機(jī)的俯仰角度
C.相機(jī)繞目標(biāo)水平旋轉(zhuǎn)的角度
D.相機(jī)的焦距
A.場(chǎng)景管理子系統(tǒng)
B.技能子系統(tǒng)
C.硬件驅(qū)動(dòng)子系統(tǒng)
D.動(dòng)作子系統(tǒng)
最新試題
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺(tái)分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
以下哪個(gè)不是物理引擎用的物理體?()
對(duì)于游戲物理引擎來說,以下哪項(xiàng)不是剛體模擬的屬性?()
以下哪些是反外掛的有效做法?()
游戲邏輯層的機(jī)器對(duì)哪兩種硬件的性能要求更高?()
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢(shì)?()
關(guān)于骨骼動(dòng)畫的混合,以下說法正確的是()。
ELO算法不適合一下哪種情況?()