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A.如果在程序中直接指定每個(gè)頂點(diǎn)的顏色,直接給出每個(gè)頂點(diǎn)顏色的Alpha值。
B.渲染對(duì)象中每個(gè)像素的Alpha值由該對(duì)象的Alpha值和著色模式?jīng)Q定。
C.高洛德著色模式,所有像素的Alpha值都等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值。
D.平面著色模式,每個(gè)多邊形上的像素的Alpha值由它的各個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值進(jìn)行線(xiàn)性插值得到。
A.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是未經(jīng)過(guò)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
D.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
A.點(diǎn)光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多點(diǎn)光源
最新試題
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
D3D中的常見(jiàn)的矩陣變化為()。
給出著色模式的定義,并說(shuō)明Direct3D中的兩種著色模式。
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
下面哪項(xiàng)中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
如果沒(méi)有使用材質(zhì)和問(wèn)題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
點(diǎn)光源沒(méi)有方向,有衰減。
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。