A.多邊形建模
B.NURBS建模
C.細(xì)分建模
D.曲線建模
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你可能感興趣的試題
A.Point
B.Cloud
C.Tube
D.Sprites
A.Cloud
B.Leather
C.Fractal
D.Granite
A.閃電的照明效果是用燈光模擬的
B.閃電的照明效果是用材質(zhì)模擬的
C.閃電的照明效果是用貼圖制作的
D.閃電的照明效果是材質(zhì)和燈光一起模擬的
A.Subdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通過(guò)1、2、3鍵來(lái)切換對(duì)象的顯示精度
B.Subdiv模型可以通過(guò)Display>SubdivSurfaces菜單下面命令顯示點(diǎn)、線、面組元
C.Subdiv模型可以顯示發(fā)現(xiàn)和UV Borders
D.Subdiv模型可以像多邊形一樣隱藏模型背面的內(nèi)容只顯示單面
A.一旦轉(zhuǎn)成Polygon物體就不再受流體影響
B.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不能保留流體的流動(dòng)動(dòng)畫(huà)
C.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不刪除構(gòu)造歷史動(dòng)畫(huà)會(huì)保留下來(lái)
D.轉(zhuǎn)成Polygon對(duì)象后不能刪除構(gòu)造歷史,否則物體會(huì)消失
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫(xiě)是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
動(dòng)力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說(shuō)法正確?()
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
斷開(kāi)模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開(kāi)連接命令。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。