A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
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A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫(huà)的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類(lèi)bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開(kāi)發(fā)日程中安排充足的時(shí)間
C.玩家視角與開(kāi)發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
A.設(shè)計(jì)不斷改動(dòng)的原因是愿景不清晰
B.項(xiàng)目迭代的早期走入錯(cuò)誤方向是正常的
C.在設(shè)計(jì)經(jīng)過(guò)深思熟慮后再著手實(shí)現(xiàn)是解決設(shè)計(jì)不確定性的有效手段之一
D.當(dāng)?shù)瓑某杀竞芨邥r(shí),首先要通過(guò)降低迭代量來(lái)控制成本
最新試題
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
應(yīng)對(duì)后臺(tái)系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
運(yùn)行環(huán)境包括下面哪幾種環(huán)境?()
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺(tái)分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
下面哪個(gè)光源不是分析光源?()
在分布式系統(tǒng)中,某個(gè)子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
游戲動(dòng)畫(huà)一般比影視動(dòng)畫(huà)要求更高幀率的原因是()。
ELO算法不適合一下哪種情況?()
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)具備的能力?()