多項(xiàng)選擇題
A.玩家數(shù)量B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展C.玩法類型D.硬件的發(fā)展
A.動(dòng)畫(huà)混合是通過(guò)對(duì)矩陣進(jìn)行混合運(yùn)算的B.動(dòng)畫(huà)混合的目的是在已有的動(dòng)畫(huà)片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)C.動(dòng)畫(huà)混合的運(yùn)算包含加法運(yùn)算和乘法運(yùn)算D.動(dòng)畫(huà)混合可以同時(shí)混合兩個(gè)或者兩個(gè)以上動(dòng)畫(huà)片段
A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問(wèn)題B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建C.每個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1D.蒙皮計(jì)算的目的是求出頂點(diǎn)在目標(biāo)姿勢(shì)下的骨骼空間位置
A.屬于逐幀動(dòng)畫(huà)類型B.主要?jiǎng)赢?huà)屬性包含:位移、旋轉(zhuǎn)、縮放C.動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)較少D.美術(shù)制作比較靈活
A.美術(shù)制作工作量較大B.性能開(kāi)銷較低C.有不錯(cuò)的渲染效果D.動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)較少
A.游戲動(dòng)畫(huà)渲染開(kāi)銷比影視動(dòng)畫(huà)高B.游戲動(dòng)畫(huà)需要接收用戶輸入C.游戲動(dòng)畫(huà)和影視動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面采樣原理不一樣D.游戲動(dòng)畫(huà)需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
單項(xiàng)選擇題
A.屏幕空間遮蔽B.路徑跟蹤C.屏幕空間反射D.輻射度
A.方向光B.點(diǎn)光C.聚光燈D.圖像光照
A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
A.光照的計(jì)算B.alpha透貼的計(jì)算C.GPU骨骼動(dòng)畫(huà)的頂點(diǎn)移動(dòng)D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開(kāi)發(fā)日程中安排充足的時(shí)間C.玩家視角與開(kāi)發(fā)者視角差別很大D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)