A.Object—Based Emitter
B.Particle Formation
C.Over Entire Surface
D.Along Visible Edges
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A.起到的作用是聯(lián)系目標(biāo)對(duì)象真正意義上的目標(biāo)對(duì)象
B.代表它的圖標(biāo)沒(méi)有任意意義
C.位置、體積是沒(méi)有任何意義的
D.能夠?qū)array粒子陣列進(jìn)行渲染
A.Use Total
B.Particle Size
C.Percentage of Particles
D.以上答案都不正確
A.超級(jí)噴射與噴射是完全相同的
B.噴射是用來(lái)模仿大量的群體運(yùn)動(dòng)
C.電影中常見(jiàn)的奔跑的恐龍群等都是用噴射制作的。
D.超級(jí)噴射不需要發(fā)射器
A.發(fā)射源錯(cuò)誤
B.沒(méi)有設(shè)定粒子移動(dòng)方向
C.粒子系統(tǒng)是基于時(shí)間的
D.以上說(shuō)法都不正確
A.一個(gè)平面
B.一個(gè)不上直線段
C.一個(gè)平面和一條與該平面垂直且與它相交于中心處的小直線段
D.一個(gè)平面和一條與該平面平行的直線
最新試題
當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
對(duì)象層級(jí)后面有兩個(gè)上下排列的灰色小點(diǎn),關(guān)于這兩個(gè)點(diǎn)的含義哪些正確?()
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過(guò)創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。