A.批渲染不支持Maya渲染層
B.關(guān)閉Maya不會影響批渲染進(jìn)程
C.硬件渲染不可以使用批渲染
D.打開2d運(yùn)動模糊在批渲染情況下會出現(xiàn)嚴(yán)重錯誤
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.Maya的IPR渲染可以渲染出反射
B.Maya的IPR渲染可以渲染出折射
C.Maya的IPR渲染結(jié)果非常精確,與產(chǎn)品級渲染結(jié)果沒有兩樣
D.Maya的IPR渲染速度較快
A.Intermediate quality
B.Production quality
C.Contrast sensitive production
D.3D motionblur production
A.Maya IFF(ifF)
B.Maya FLA(flA)
C.Maya AVI(avi)
D.Tiff(tiF)
Lambert材質(zhì)Common Material Attributes屬性中Ambient Color與Incandescence屬性的根本區(qū)別是()。
A.Ambient Color控制物體自身發(fā)光效果,Incandescence控制物體受外界環(huán)境影響效果
B.Ambient Color控制物體受外界環(huán)境影響效果,Incandescence控制物體自身發(fā)光效果
C.Ambient Color控制燈光透過物體的效果,Incandescence控制燈光對物體照明的強(qiáng)弱
D.Ambient Color控制燈光對物體照明的強(qiáng)弱,Incandescence控制物體與物體之間的透明效果
下列對材質(zhì)的Refraction Limit屬性描述正確的是()。
A.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用
B.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用
C.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),所以沒有反射的材質(zhì)是沒有此屬性的,如Lambert
D.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),只需勾選材質(zhì)的Refractions屬性,Refraction Limit即可生效
最新試題
三維動畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應(yīng)變化。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。
想要對模型的面與點(diǎn)均能同時選擇,應(yīng)進(jìn)入()。