A.Maya的IPR渲染可以渲染出反射
B.Maya的IPR渲染可以渲染出折射
C.Maya的IPR渲染結(jié)果非常精確,與產(chǎn)品級渲染結(jié)果沒有兩樣
D.Maya的IPR渲染速度較快
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A.Intermediate quality
B.Production quality
C.Contrast sensitive production
D.3D motionblur production
A.Maya IFF(ifF)
B.Maya FLA(flA)
C.Maya AVI(avi)
D.Tiff(tiF)
Lambert材質(zhì)Common Material Attributes屬性中Ambient Color與Incandescence屬性的根本區(qū)別是()。
A.Ambient Color控制物體自身發(fā)光效果,Incandescence控制物體受外界環(huán)境影響效果
B.Ambient Color控制物體受外界環(huán)境影響效果,Incandescence控制物體自身發(fā)光效果
C.Ambient Color控制燈光透過物體的效果,Incandescence控制燈光對物體照明的強弱
D.Ambient Color控制燈光對物體照明的強弱,Incandescence控制物體與物體之間的透明效果
下列對材質(zhì)的Refraction Limit屬性描述正確的是()。
A.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用
B.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用
C.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),所以沒有反射的材質(zhì)是沒有此屬性的,如Lambert
D.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),只需勾選材質(zhì)的Refractions屬性,Refraction Limit即可生效
A.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能顯示但不能創(chuàng)建燈光節(jié)點
B.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建燈光節(jié)點,但不能創(chuàng)建攝像機節(jié)點
C.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建攝像機節(jié)點,但不能創(chuàng)建Locator
D.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能創(chuàng)建一種燈光節(jié)點
最新試題
點擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
當(dāng)場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應(yīng)進入()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應(yīng)變化。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。