Lambert材質Common Material Attributes屬性中Ambient Color與Incandescence屬性的根本區(qū)別是()。
A.Ambient Color控制物體自身發(fā)光效果,Incandescence控制物體受外界環(huán)境影響效果
B.Ambient Color控制物體受外界環(huán)境影響效果,Incandescence控制物體自身發(fā)光效果
C.Ambient Color控制燈光透過物體的效果,Incandescence控制燈光對物體照明的強弱
D.Ambient Color控制燈光對物體照明的強弱,Incandescence控制物體與物體之間的透明效果
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下列對材質的Refraction Limit屬性描述正確的是()。
A.Refraction Limit控制的是材質的反射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設置使用
B.Refraction Limit控制的是材質的折射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設置使用
C.Refraction Limit控制的是材質的反射次數(shù),所以沒有反射的材質是沒有此屬性的,如Lambert
D.Refraction Limit控制的是材質的折射次數(shù),只需勾選材質的Refractions屬性,Refraction Limit即可生效
A.在材質編輯器Hpershade下,只能顯示但不能創(chuàng)建燈光節(jié)點
B.在材質編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建燈光節(jié)點,但不能創(chuàng)建攝像機節(jié)點
C.在材質編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建攝像機節(jié)點,但不能創(chuàng)建Locator
D.在材質編輯器Hpershade下,只能創(chuàng)建一種燈光節(jié)點
A.光線跟蹤陰影是無法渲染出玻璃的透明陰影的,玻璃透明陰影的渲染需要使用深度貼圖陰影
B.Light Radius屬性是光線跟蹤的獨有屬性,它控制光線跟蹤陰影的質量,可以模糊陰影邊緣的顆粒感,使陰影看起來更柔和
C.使用光線跟蹤陰影需要勾選渲染器中的Raytracing屬性選項
D.Ray Depth Limit屬性可以模糊陰影邊緣的顆粒感,使陰影看起來更柔和
A.在計算原理方面,深度貼圖陰影是一種真實的陰影效果
B.深度貼圖陰影的渲染速度在任何情況下都比光線追蹤陰影的渲染速度要快
C.深度貼圖陰影是靠陰影貼圖模擬的陰影效果,在渲染時可以通過設置貼圖的分辨率來調節(jié)陰影的質量
D.深度貼圖陰影不能做到陰影邊緣柔化的效果,只能非常清晰地表達陰影效果
A.Cone Angle屬性是Point Light的獨有屬性,它控制的是Point Light的照射角度范圍
B.勾選Illuminatesby Default選項,燈光會對物體產(chǎn)生漫反射效果
C.Emit Specular選項的作用是使所有物體產(chǎn)生高光效果
D.Dropoff屬性是Spot Light的獨有屬性,它用于控制聚光燈在照射范圍內,從邊界到中心的衰減效果
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使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
動力學中,常用的模擬標簽有哪些?()
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設置為3*3*3,克隆復制出的對象數(shù)是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
點擊材質球屬性后面的小棋盤格,可執(zhí)行的操作是()。
下列哪些因素會影響材質表現(xiàn)?()
斷開模型與材質球之間的關系,可在材質球的屬性欄中對相應屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質時,材質球一般選用()。
Lambert材質球不具備的屬性是()。