A.燈光
B.攝像機
C.NURBS基本幾何體
D.材質(zhì)
E.貼圖
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你可能感興趣的試題
A.Decay Rate
B.Cone Angle
C.Penumbra Angle
D.Drop Off
E.Resolution
在燈光Attribute Editor對話框的陰影中,用來控制深度貼圖陰影偏移值的是以下哪種屬性?()
A.Shadow Color
B.Resolution
C.Filter Size
D.Decay Rate
E.Bias
A.燈泡
B.太陽光
C.霓虹燈
D.電視機屏幕的光照
E.電筒的燈光
A.Spot Light
B.Direction Light
C.Ponit Light
D.Ambient Light
E.Volume Light
A.Refraction
B.Reflection
C.Raytracing
D.都是
E.都不是
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
當制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進行運動。
當場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。