A.“使用速率”數(shù)值決定了每一幀粒子產(chǎn)生的數(shù)目
B.“使用全部”數(shù)值決定了在整個(gè)生命系統(tǒng)中粒子產(chǎn)生的總數(shù)目
C.“使用全部”制作短暫的爆炸粉碎效果
D.“使用全部”制作連續(xù)流動(dòng)的粒子
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A.Display Icon是用于設(shè)置粒子陣列系統(tǒng)的圖標(biāo)顯示情況
B.Icon Size是用來(lái)設(shè)置系統(tǒng)圖標(biāo)在視圖中顯示的尺寸大小
C.Icon Hidden是控制是否隱藏系統(tǒng)圖標(biāo)
D.以上說(shuō)法都正確
A.Influence參數(shù)的參數(shù)值越大,粒子物體受到發(fā)射器位相的影響越大
B.Multiplier參數(shù)的數(shù)值越小,粒子物體受到發(fā)射器位相的影響時(shí),產(chǎn)生的繁殖數(shù)量越多
C.Multiplier參數(shù)的數(shù)值越小,粒子物體受到發(fā)射器位相的影響時(shí),產(chǎn)生的繁殖數(shù)量越少
D.Variation是設(shè)定Influence的影響程度的
A.Width
B.Height
C.Length
D.Dots
A.標(biāo)準(zhǔn)粒子
B.超密粒子
C.物體表面碎片
D.替身幾何體
A.噴射
B.雪花
C.粒子陣列
D.超級(jí)噴射
最新試題
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
下列哪些因素會(huì)影響材質(zhì)表現(xiàn)?()