A.幾何體、線條、幫助
B.幾何體、幾何體、幫助
C.線條、線條、幫助
D.線條、幾何體、幫助
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A.先建立半徑再確定圓弧
B.先建立圓弧再確定半徑
C.先建立直徑再確定圓弧
D.先建立圓弧再確定直徑
A.只有當Drag Type的參數(shù)為直線角,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線。
B.只有當Drag Type的參數(shù)為Smooth,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線。
C.只有當Drag Type的參數(shù)為Bezier,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線
D.無論Drag Type的參數(shù)為哪種類型,要Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條都是曲線
A.Customize/Preferences
B.Views/Update During Drag
C.Customize/Units Setup
D.Customize UI
A.Group/Ungroup
B.Group/Explode
C.Group/Attach
D.Group/Detach
A.Max
B.Dxf
C.Dwg
D.3ds
最新試題
模型被賦予材質后,修改材質球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
下列貼圖中沒有顏色調節(jié)項的是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
斷開模型與材質球之間的關系,可在材質球的屬性欄中對相應屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
Lambert材質球不具備的屬性是()。
如果使用了mia_materia_x材質球,則所用渲染器應該是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。