A.選擇Create Deformers>wire tool
B.Skeleton>Insert Joint tool
C.Skeleton ConnectJoint tool
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A.在maya中我們一般會把基本的彈跳分為預(yù)備、發(fā)生、緩沖、循環(huán)等運(yùn)動過程
B.動畫的基本法則我們基本分為時(shí)間和重量、擠壓與拉伸、夸張、以及吸引力等
C.我們學(xué)習(xí)三維角色行走動畫,首先要了解和學(xué)習(xí)二維動畫理論行走動作的整個(gè)過程
D.在動畫的發(fā)展史中,被稱為商業(yè)動畫之父的是埃米爾
Creat motion trail(創(chuàng)建運(yùn)動軌跡)點(diǎn)擊具體設(shè)置內(nèi)容,選擇哪項(xiàng)可以設(shè)置開始、結(jié)束幀數(shù)?()
A.Time Slider
B.Star
C.Star/End
D.End
creat motion trail是指()。
A.創(chuàng)建運(yùn)動軌跡
B.創(chuàng)建運(yùn)動模糊
C.創(chuàng)建捕捉動作
D.以上都不對
setd riven key是指()。
A.設(shè)置顯卡驅(qū)動
B.關(guān)鍵幀動畫
C.blocking
D.設(shè)置驅(qū)動關(guān)鍵幀
A.正向動力學(xué)
B.反向動力學(xué)
C.正向驅(qū)動
D.反向驅(qū)動
最新試題
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
在動力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
三維動畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說法正確?()
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。