A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體
B.擴展幾何體
C.放樣幾何體
D.布爾運算得到的幾何體
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A.Skew一定沿著三個軸偏移對象或者次對象幾何體。
B.Twist沿多個軸扭曲對象。
C.Mirror是對象和次對象的可動畫鏡像效果。
D.Material不允許次對象材質(zhì)的動畫。
A.Path Deform編輯器是根據(jù)樣條線變形對象。對象沿某個軸的形狀與樣條線一致。
B.Surface Mapper編輯器是根據(jù)表面確定貼圖坐標(biāo)。
C.Camera Map根據(jù)一個指定的攝像機應(yīng)用UVW貼圖坐標(biāo),當(dāng)對象移動時,貼圖會因背景的改變而改變。
D.Delete Mesh編輯修改器參數(shù)化地刪除對象中的次對象選擇集。
A.在組合對象中,Connect根據(jù)一個有孔的基本對象和一個或者多個有孔的目標(biāo)對象來創(chuàng)建連接的新對象。
B.在組合對象中,Scatter根據(jù)命令面板的設(shè)置,在第二個對象的表面上分散第一個對象。
C.在組合對象中,Conform將一個對象的表面投影到另外一個對象上。常用來創(chuàng)建Morph。
D.在組合對象中,ShapeMerge將一個二維圖形投影到網(wǎng)格對象的表面,并嵌入其表面。
A.封閉路徑就是第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點完全結(jié)合起來的路徑。也就是說第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點是同一個節(jié)點。
B.封閉路徑就是第一節(jié)點和最后一個節(jié)點完全重合起來的路徑。
C.由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復(fù)選Cap Start和Cap End選項。
D.當(dāng)沿著長度方向光滑延伸的時候,在第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點的結(jié)合處沒有接縫。
A.只有當(dāng)選擇Contour時,才能使用Constant Cross Section參數(shù),如果沒有選擇Contour,則不能使用Constant Cross Section。
B.在路徑轉(zhuǎn)彎處,Constant Cross Section自動產(chǎn)生光滑的轉(zhuǎn)角。
C.只有當(dāng)選擇Banking時,才能使用Constant Cross Section參數(shù),如果沒有選擇Banking,則不能使用Constant Cross Section。
D.當(dāng)沒有復(fù)選Contour時,截面圖形之間相互平行。
最新試題
隨機效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機?()
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說法正確?()
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。
點擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
當(dāng)制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進行運動。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。