A、此解算器可以同時解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應
B、同一場景中只能擁有一個nucleus節(jié)點
C、可以在場景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點
D、場景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器
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A、電影格式幀速率為24幀/秒
B、游戲為20幀/秒
C、電視為42幀/秒
D、網(wǎng)游為10幀/
A、位移
B、旋轉(zhuǎn)
C、縮放
D、隱藏
A、Sticky Strength:膠囊對皮膚所產(chǎn)生的黏性強度
B、Fat:膠囊對皮膚的控制范圍。數(shù)值越大,膠囊將顯示越“胖”,而控制皮膚的范圍也相應擴大
C、Reverse Normals:膠囊按照對皮膚法線的正方向或負方向給予控制
D、NSeg:控制膠囊的橫向段數(shù)
A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整
B、鏡頭光斑不可修改長度
C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形
D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設置動畫
A、Occlusion
B、Normal Map
C、Shadow
D、Displacement
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
點擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設置為3*3*3,克隆復制出的對象數(shù)是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。