A、邊Edge就是一條連接兩個多邊形頂點的直線段,是構成多邊形的最基本元素
B、Maya允許由三條以上的邊構成一個多邊形面
C、頂點也有法線,均勻和打散頂點法線可以控制多邊形的平滑外觀
D、多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面
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A、使用快捷鍵Ctrl+d
B、使用快捷鍵Ctrl+z
C、使用Delete
D、使用快捷鍵Ctrl+c
A、Hair頭發(fā)系統(tǒng)一旦創(chuàng)建就不能再修改頭發(fā)的解算精度了
B、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能通過動力學來解算發(fā)型效果,不能直接手動編輯
C、Hair頭發(fā)系統(tǒng)可以被流體影響
D、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能在多邊形模型上創(chuàng)建
A、面元素
B、定義曲線元素
C、殼元素
D、以上全部
A、Paint Effects筆觸的動畫只能用其自身屬性來控制
B、Paint Effects筆觸的動畫只能用曲線控制
C、Paint Effects筆觸不能做動畫
D、Paint Effects筆觸的動畫可以用其自身屬性和曲線來控制
A、同一個panel的線必須在坐標平面即xy,yz,xz平面上
B、可以任意畫線
C、必須在一個平面上,但不必在坐標平面上
D、必須用直線
最新試題
Lambert材質球不具備的屬性是()。
當場景中使用了mia_material_x材質球后,渲染器必須使用Maya軟件。
點擊材質球屬性后面的小棋盤格,可執(zhí)行的操作是()。
斷開模型與材質球之間的關系,可在材質球的屬性欄中對相應屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質時,材質球一般選用()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質時,材質球mia_material_x應使用預設中的屬性()。
當制作動畫時,可以使用(),建立父子關系,帶動多個圖層進行運動。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
球體添加剛體標簽后,下列哪些說法正確?()
下列貼圖中沒有顏色調節(jié)項的是()。