A、Hair頭發(fā)系統(tǒng)一旦創(chuàng)建就不能再修改頭發(fā)的解算精度了
B、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能通過(guò)動(dòng)力學(xué)來(lái)解算發(fā)型效果,不能直接手動(dòng)編輯
C、Hair頭發(fā)系統(tǒng)可以被流體影響
D、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能在多邊形模型上創(chuàng)建
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A、面元素
B、定義曲線(xiàn)元素
C、殼元素
D、以上全部
A、Paint Effects筆觸的動(dòng)畫(huà)只能用其自身屬性來(lái)控制
B、Paint Effects筆觸的動(dòng)畫(huà)只能用曲線(xiàn)控制
C、Paint Effects筆觸不能做動(dòng)畫(huà)
D、Paint Effects筆觸的動(dòng)畫(huà)可以用其自身屬性和曲線(xiàn)來(lái)控制
A、同一個(gè)panel的線(xiàn)必須在坐標(biāo)平面即xy,yz,xz平面上
B、可以任意畫(huà)線(xiàn)
C、必須在一個(gè)平面上,但不必在坐標(biāo)平面上
D、必須用直線(xiàn)
A、場(chǎng)景中會(huì)多出一個(gè)粒子物體,該粒子物體和模型的柔體效果有關(guān)
B、此操作會(huì)對(duì)模型物體施加一個(gè)變形器以產(chǎn)生柔體效果
C、播放時(shí)間滑塊,模型就會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生變形
D、Polygon模型物體一定會(huì)被復(fù)制一個(gè)出來(lái),作為粒子的目標(biāo)物體
最新試題
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P(pán)格,可執(zhí)行的操作是()。
球體添加剛體標(biāo)簽后,下列哪些說(shuō)法正確?()
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱(chēng)是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
當(dāng)制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。