A、點(diǎn)、線、面
B、變形器、曲面、曲線
C、控制點(diǎn)、編輯點(diǎn)、殼線
D、編輯點(diǎn)、多邊形、粒子
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A、用于控制燈光的顏色
B、在顏色選項(xiàng)的顏色塊上單擊,可以打開(kāi)拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來(lái)拾取顏色,來(lái)定義燈光顏色
C、在通常情況下,如果燈光Color的RGB值為(0,0,0),燈光不會(huì)為物體照明
D、燈光的顏色對(duì)物體的顏色不會(huì)產(chǎn)生影響
A、Tangent
B、Distance
C、SurfaceFit
D、Extrapolate
A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
A、軟件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、MentalRay渲染器
A、Maya中的Fluid Effects(流體特效)是基于動(dòng)力學(xué)計(jì)算的,可以產(chǎn)生真實(shí)的流體運(yùn)動(dòng)效果,例如,制作空氣、煙火、爆炸、粘性流體等
B、流體可以分為動(dòng)力學(xué)流體和非動(dòng)力學(xué)流體兩種類型
C、從渲染形態(tài)上來(lái)講,流體可以是氣態(tài)效果,也可以是固態(tài)效果,這些效果都可以不在流體容器中生成
D、可以通過(guò)調(diào)整流體與海洋材質(zhì)模仿水面產(chǎn)生漣漪的效果
最新試題
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
對(duì)象層級(jí)后面有兩個(gè)上下排列的灰色小點(diǎn),關(guān)于這兩個(gè)點(diǎn)的含義哪些正確?()
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。