A、從一個(gè)父物體骨骼上分叉伸出的多個(gè)子物體,在選擇時(shí)會(huì)被作為一個(gè)物體選中
B、骨骼能被渲染出來(lái)
C、骨骼的局部坐標(biāo)不可以修改
D、對(duì)于骨骼物體不能應(yīng)用點(diǎn)約束
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A、重力場(chǎng)強(qiáng)度太小
B、同時(shí)選擇兩個(gè)粒子添加場(chǎng)只能有效地添加給一個(gè)粒子,另外一個(gè)不受影響
C、重力場(chǎng)方向?qū)τ趐article2粒子來(lái)說(shuō)不是向下的
D、復(fù)制出來(lái)的粒子particle2不能認(rèn)識(shí)到時(shí)間的變化,所以不會(huì)下落
A、繪制動(dòng)態(tài)火焰
B、繪制動(dòng)態(tài)草叢
C、繪制動(dòng)態(tài)表情
D、繪制動(dòng)態(tài)樹
A、Average Normal
B、Set Vertex Normal
C、SoftHarden
D、Reverse
A.Environment
B.Transparency
C.Bump Mapping
D.Incandescence
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