A.雙腳
B.身體
C.手
D.臀部
E.頭部
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A.停止一個物體的運動需要使用多大力氣就表明它有多重
B.一個動作的速度會決定衣角擺動的幅度有多大
C.人物可以在一個動作中身體各部位統一移動
D.“動作跟隨”是主要動作的結果,并由主要動作產生
E.我們真正能夠表示重量的方式是通過動作
A.3格
B.4格
C.5格
D.6格
E.7格
A.在“正常”的跑中,兩只胳膊移動的方向相反
B.在快跑中可以讓腳下打滑,但在走路中不能這樣做
C.在快跑的動畫中,諸多位置應稍微重疊以便讓眼睛有足夠時間辨認
D.在“現實”中,人跑得越快,身體就越往前傾,但必須一直保持平衡
A.最好盡量把人物簡化
B.最好讓人物在畫紙或屏幕上多走幾步
C.可以做成腳在原地往后滑的這種循環(huán)式的走路動作
D.可以畫一個腳和身體循環(huán)的走路動作,但是別忘了讓胳膊和頭分開運動
E.要讓大腦集中在一個往前邁步的有趣的行走姿勢上
A.助手的任務是做些不太重要的細節(jié)工作以便讓動畫師騰出手完成更多工作
B.助手不等于沒頭沒腦的繪畫機器
C.電腦能做出完美的中間畫,但無法代替助手的工作
D.助手依靠電腦程序生產的動作,繪制有生氣的動畫
E.好的助手會起到畫龍點睛的作用
最新試題
若要確定最佳幀速率,可在各種不同配置的計算機上測試()
添加到庫中的文件不會因為調用次數的增加而使影片文件的容量()
導入聲音文件應使用經過壓縮的()
導演的()就是減少制片人的擔心,同時通過展現我們的才華激發(fā)制片人的“貪婪”心理,有問題當場解決設計動作,或者選擇出好的設計并證明你是對的。
運動中的物體通常具有()
傳統引導層需要創(chuàng)立()
如果要在整個動面的末尾延長幾幀,可以先選中要延長到的()
動畫的慢入和慢出設計能使一個物體從一個姿勢逐漸地加速或()
幀率控制著整個動面的()
形狀漸變就是將一個形狀轉換至另一個形狀的()