A、幀錨記和注釋的長(zhǎng)短都將影響輸出電影的大小
B、幀錨記和注釋的長(zhǎng)短都不影響輸出電影的大小
C、幀錨記的長(zhǎng)短不會(huì)影響輸出電影的大小,而注釋的長(zhǎng)短對(duì)輸出電影的大小有影響
D、幀錨記的長(zhǎng)短會(huì)影響輸出電影的大小,而注釋的長(zhǎng)短對(duì)輸出電影的大小不影響
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A、在復(fù)雜的變形動(dòng)畫(huà)中,不用創(chuàng)建一些中間形狀,而僅僅使用開(kāi)始和結(jié)束兩個(gè)形狀
B、確保形狀提示的邏輯性
C、如果將形狀提示按逆時(shí)針?lè)较驈男螤畹挠疑辖俏恢瞄_(kāi)始,則變形效果將會(huì)更好
D、以上說(shuō)法都錯(cuò)
A、99
B、100
C、120
D、150
A、兩種動(dòng)畫(huà)模式FlashMX2004都必須記錄完整的各幀信息
B、前者必須記錄各幀的完整記錄,而后者不用
C、前者不必記錄各幀的完整記錄,而后者必須記錄完整的各幀記錄
D、以上說(shuō)法均不對(duì)
A、用戶可以快速將某一幀中的對(duì)象分布到各個(gè)獨(dú)立的層中,從而為不同層中的對(duì)象創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)
B、每個(gè)選中的對(duì)象都將被分布到單獨(dú)的新層中,沒(méi)有選中的對(duì)象也分布到各個(gè)獨(dú)立的層中
C、沒(méi)有選中的對(duì)象將被分布到單獨(dú)的新層中,選中的對(duì)象則保持在原來(lái)的位置
D、以上說(shuō)法都錯(cuò)
A、將資源拖動(dòng)到目標(biāo)電影的場(chǎng)景上
B、將資源拖動(dòng)到目標(biāo)電影的時(shí)間軸上
C、將資源拖動(dòng)到目標(biāo)電影的屬性面板中
D、B和C均為正確操作
最新試題
若要選擇連續(xù)的多個(gè)幀,只需按?。ǎ╂I,然后分別單擊連續(xù)幀中的第1幀和最后一幀。
Flash CS6中,默認(rèn)的發(fā)布格式為()和()格式。
制作完動(dòng)畫(huà)后,按()鍵測(cè)試動(dòng)畫(huà)。
骨骼綁定工具用于綁定()。
在按鈕元件編輯區(qū)的時(shí)間軸中,()是“彈起”狀態(tài),表示指針沒(méi)有經(jīng)過(guò)按鈕時(shí)該按鈕的狀態(tài)。
下面關(guān)于矩形工具正確的說(shuō)法是()
Flash動(dòng)畫(huà)由矢量圖形組成,通過(guò)()的運(yùn)動(dòng),產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)變化效果。
Flash CS6中的濾鏡不能為文本、按鈕和影片剪輯添加()視覺(jué)效果。
在Flash中,結(jié)束關(guān)鍵幀的形狀提示是()的。
將元件從庫(kù)中拖放到場(chǎng)景中,稱為建立了該元件的一個(gè)()或?qū)嵗谩薄?/p>