A、在復(fù)雜的變形動畫中,不用創(chuàng)建一些中間形狀,而僅僅使用開始和結(jié)束兩個形狀
B、確保形狀提示的邏輯性
C、如果將形狀提示按逆時針方向從形狀的右上角位置開始,則變形效果將會更好
D、以上說法都錯
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A、99
B、100
C、120
D、150
A、兩種動畫模式FlashMX2004都必須記錄完整的各幀信息
B、前者必須記錄各幀的完整記錄,而后者不用
C、前者不必記錄各幀的完整記錄,而后者必須記錄完整的各幀記錄
D、以上說法均不對
A、用戶可以快速將某一幀中的對象分布到各個獨立的層中,從而為不同層中的對象創(chuàng)建補間動畫
B、每個選中的對象都將被分布到單獨的新層中,沒有選中的對象也分布到各個獨立的層中
C、沒有選中的對象將被分布到單獨的新層中,選中的對象則保持在原來的位置
D、以上說法都錯
A、將資源拖動到目標電影的場景上
B、將資源拖動到目標電影的時間軸上
C、將資源拖動到目標電影的屬性面板中
D、B和C均為正確操作
A、在導(dǎo)入視頻片斷時,用戶可以將它嵌入到Flash電影中
B、用戶可以將包含嵌入視頻的電影發(fā)布為Flash動畫
C、一些支持導(dǎo)入的視頻文件不可以嵌入到Flash電影中
D、用戶可以讓嵌入的視頻片斷的幀頻率同步匹配主電影的幀頻率
最新試題
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“按下”狀態(tài),表示單擊按鈕時,該按鈕的外觀狀態(tài)。
若要選擇連續(xù)的多個幀,只需按?。ǎ╂I,然后分別單擊連續(xù)幀中的第1幀和最后一幀。
()既包含ActionScript核心語言,又包含Adobe Flash Player應(yīng)用程序編程接口(API)。
制作與調(diào)試完動畫后,應(yīng)對動畫的效果、品質(zhì)等進行檢測,即()。
Flash CS6中提供了很多可實現(xiàn)各種交互功能的組件,根據(jù)其功能和應(yīng)用范圍,主要將其分為()組件和()組件兩大類。
()用于使播放指針跳轉(zhuǎn)到當(dāng)前幀的上一幀。
制作完動畫后,按()鍵測試動畫。
Flash CS6中的濾鏡不能為文本、按鈕和影片剪輯添加()視覺效果。
骨骼綁定工具用于綁定()。
()是構(gòu)成動畫的基礎(chǔ),可以重復(fù)使用。