A.Shift
B.Alt
C.Alt+Shift
D.Del
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A.鉛筆
B.鋼筆
C.線條
D.筆刷
A.selectMultiple=TRUE
B.selectMultiple=FALSE
C.默認(rèn)就可以多選
D.不能多選
A.groupName
B.group
C.sameGroup
D.lable
A.允許用戶控制電影在瀏覽器中的外觀和播放
B.Flash模板不是包含任何HTML內(nèi)容,比如ColdFusion、ASP等的代碼就不可以
C.這種發(fā)布Flash用的模板是一個(gè)文本文件,包括兩部分:不會改變的HTML代碼和會改變的模板代碼或變量
D.創(chuàng)建模板和創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的HTML頁面基本相似,只是用戶需要將屬于Flash電影的某些值替換為以美元元件($)開頭的變量
A.確定轉(zhuǎn)換后元件的中心點(diǎn)位置
B.確定轉(zhuǎn)換后元件的坐標(biāo)位置
C.確定被轉(zhuǎn)換對象的中心點(diǎn)位置
D.確定被轉(zhuǎn)換對象的坐標(biāo)位置
最新試題
骨骼綁定工具用于綁定()。
在工作區(qū)上方標(biāo)尺中按住鼠標(biāo)左鍵向場景中拖動(dòng),制作出工作區(qū)中的();在工作區(qū)左側(cè)標(biāo)尺中按住鼠標(biāo)左鍵向場景中拖動(dòng),可制作出工作區(qū)中的()。
下面關(guān)于墨水瓶工具說法正確的是()
()元件可以被看作是主時(shí)間軸內(nèi)嵌入的時(shí)間軸,它們可以包含交互組件、圖形、聲音或其他影片剪輯實(shí)例。
Flash CS6中提供了很多可實(shí)現(xiàn)各種交互功能的組件,根據(jù)其功能和應(yīng)用范圍,主要將其分為()組件和()組件兩大類。
在Flash CS6中對聲音素材的應(yīng)用方法主要有通過()面板和()面板應(yīng)用。
制作與調(diào)試完動(dòng)畫后,應(yīng)對動(dòng)畫的效果、品質(zhì)等進(jìn)行檢測,即()。
將元件從庫中拖放到場景中,稱為建立了該元件的一個(gè)()或?qū)嵗谩薄?/p>
()用于使播放指針跳轉(zhuǎn)到當(dāng)前幀的上一幀。
()是由實(shí)心小圓圈和英文字母組成,英文字母表明物體的部位名稱。