A.Primary Visibility
B.Standard
C.Polygons
D.Radius
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A.Complete
B.Exponential
C.Partial
D.Linear
A.按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計(jì)算
B.按NURBS對象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置
C.按NURBS對象表面的彎曲程度
D.根據(jù)物體的物理屬性計(jì)算
A.通過Project Curve On Surface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線
B.選擇曲面,點(diǎn)擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線
C.通過Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線
D.通過Intersect Curve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線
A.Bitmap
B.JPEG
C.IFF
D.AI
A.Multilister
B.Performance Setting
C.RenderView
D.Hypershade
最新試題
控制燈光的光照強(qiáng)度隨著距離而下降的速度參數(shù)是()
如果我們要對多邊形網(wǎng)格進(jìn)行編輯,大多數(shù)情況下都需要先進(jìn)入對應(yīng)的()中。
用戶可在該文本框中隨意更改輸入的文字參數(shù)是()
在燈光照明的區(qū)域內(nèi)縮放深度貼圖的角度的參數(shù)是()
確定橋接的方向參數(shù)是()
調(diào)整圓的初始半徑的參數(shù)是()
設(shè)置多邊形圓環(huán)的截面半徑值的參數(shù)是()
區(qū)域光與Maya自帶的“區(qū)域光”都是()
縮放平行光圖標(biāo)及移動平行光的位置均對場景照明()
通過圖像對比可以看出,()的采樣值可以渲染出更加細(xì)膩的光影效果。