下列對Paint Effects筆觸動畫的描述,說法正確的是()。
A.Paint Effects筆觸的動畫只能用其自身屬性來控制
B.Paint Effects筆觸的動畫只能用曲線來控制
C.Paint Effects筆觸不能做動畫
D.Paint Effects筆觸的動畫可以用其自身屬性和曲線來控制
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A.Flao $int
B.float int
C.int &num
D.float $int
A.在整個運動過程中選取幾個具有代表性的關(guān)鍵時刻點,并將角色在這幾個時刻點所表現(xiàn)的動作用“設(shè)置關(guān)鍵幀”的方式記錄下來,這就是關(guān)鍵幀動畫
B.每個關(guān)鍵幀都包含兩個關(guān)鍵信息:一個是指定時刻點的時間信息,另一個是該屬性的參數(shù)
C.設(shè)置好關(guān)鍵幀之后,maya軟件會自動插入從一個關(guān)鍵幀到另一個關(guān)鍵幀的中間值,完成關(guān)鍵幀之間的變化
D.以上說法都正確
A.F1
B.F2
C.F3
D.F4
A.應(yīng)該先選子物體,后選父物體
B.父物體的運動不會影響到子物體
C.父物體的運動不會影響到子物體
D.父子關(guān)系和父子關(guān)系約束都可以用來進行動畫
A.影響到整個組的運動
B.不會影像整個組的運動
C.會影響整個組的軸心位置
D.會影像世界坐標軸
最新試題
隨機效果器中可以設(shè)置哪些變換隨機?()
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應(yīng)變化。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應(yīng)進入()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
當(dāng)制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進行運動。
球體添加剛體標簽后,下列哪些說法正確?()