A.Transform
B.Pin
C.Hinge
D.Spring E.Nail
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A.為物體添加彈簧時,彈簧的兩個端點鐘必須有一個端點是粒子或是柔體的粒子
B.為物體添加彈簧時,彈簧的兩個端點鐘必須有一個端點是柔體的粒子
C.如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點的運動,但是該端點的運動影響彈簧
D.可以在物體的指定組元間創(chuàng)建彈簧E.可以創(chuàng)建已發(fā)射粒子的彈簧
A.Sprites粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形
B.無論攝像機的擺放角度怎樣變化,總是面朝攝像機
C.Sprites粒子不能調(diào)入外部貼圖
D.如果紋理圖片有Alpha通道,Sprites粒子就使用圖像的透明屬性
E.Sprites渲染類型允許顯示位于每個粒子的紋理圖像或圖像序列
A.Live forever
B.Per Particle Attribute
C.random range
D.contant E.life span PP only
A.流體可以分為動力學流體和非動力學流體兩種類型
B.流體必須是氣態(tài)效果的
C.流體必須是氣態(tài)效果的
D.Maya中的流體特效是基于動力學計算的E.Maya流體能創(chuàng)建各種2D和3D大氣、爆破效果、太空和液體效果
A.剛體是轉(zhuǎn)化為堅硬外形的多邊形表面或NURBS表面
B.使用場、關鍵幀、表達式和剛體約束或粒子碰撞都可以給剛體添加動畫
C.在動畫過程中剛體相互碰撞跟法線無關
D.在動畫過程中剛體相互碰撞跟法線無關E.可以對其“平移”和“旋轉(zhuǎn)”屬性設置關鍵幀,但是動力學不會對其有任何影響
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
對象層級后面有兩個上下排列的灰色小點,關于這兩個點的含義哪些正確?()
關于FFD變形器的哪些說法正確?()
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應該是()。
當場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。